由美术人员持续参与筛选、调整与最终质量把控。
01 / 游戏开发
让 AI 生成真正进入
游戏生产。
我们关注的不只是生成一张图片,而是如何让生成结果成为可管理、可调整、可复用的游戏资产。
用批量生成、资产复用和流程衔接减少重复工作。
产出继续进入美术仓、Blender、Unity 与 Godot。
02 / AI 游戏制作工具流
从创意到引擎,
连接关键制作环节。
五个工具不是彼此孤立的生成器,而是同一条游戏生产流中的不同工位。
Unity / Godot
ART ASSET GENERATION
ArtGen
从设计文档到美术资产库
根据游戏设计文档与美术需求生成资产,支持团队在内部快速、批量地开展美术出图。完成筛选与调整后的内容可回流至美术仓,进入后续制作。
- 输入
- 游戏设计文档
美术需求 - 处理
- 批量生成
筛选与调整 - 输出
- 美术资产库
回流内部美术仓
OBJECT & 3D ASSET
AssetGen
从场景图到可继续制作的 3D 物件
根据 AI 生成的场景图生成独立物件图,并进一步输出对应的 3D 模型,为场景搭建准备可继续加工的资产。
- 输入
- AI 场景图
视觉参考 - 处理
- 物件图生成
3D 模型生成 - 输出
- 独立物件图
3D 模型
SCENE ASSEMBLY
SceneGen
更顺畅地完成场景摆放与交付
辅助美术快速摆放场景,将结果输出至 Blender 进行查看和修正,并进一步交付至 Unity 或 Godot。
- 输入
- 场景设计
物件资产 - 处理
- 快速摆放
人工查看与修正 - 输出
- Blender 场景
Unity / Godot
INTERFACE PRODUCTION
UIGen
让界面设计进入工程制作
根据 AI 生成的界面设计图制作 PSD 分层资源,让界面内容进入可编辑、可调整的生产流程,并最终输出至 Unity 或 Godot。
- 输入
- AI 界面设计图
布局参考 - 处理
- PSD 分层处理
可编辑资源整理 - 输出
- 可编辑 PSD
Unity / Godot
CHARACTER VARIATION
SpineGen
基于同一套骨骼探索不同角色外观
根据已有的 Spine 骨骼与切片图,生成适配同一套骨骼结构的不同外观,为后续游戏积累角色资产生产能力。最终效果与适用范围仍在持续验证。
- 输入
- Spine 骨骼
已有切片图 - 处理
- 骨骼结构复用
外观变体生成 - 输出
- 同骨骼结构
不同角色外观
04 / 开发方式
工具服务制作,
制作持续验证工具。
注重品质
AI 提供更丰富的生产可能,美术人员继续参与筛选、调整与最终质量把控。
提升效率
通过批量生成、资产复用和环节衔接,减少重复工作,把精力投入玩法与体验。
接入流程
生成结果不止停留在展示层面,而是继续进入美术仓、Blender 与游戏引擎。
持续迭代
工具在真实的休闲游戏开发过程中接受验证,并随制作需求持续调整。
05 / 休闲游戏开发
用真实制作打磨工具,
也用工具提升游戏。
珠海豆饭科技具备从玩法设计、美术生产到引擎实现的休闲游戏研发能力。
我们将自研 AI 工具应用在实际制作过程中,在内容品质、生产效率与团队协作之间寻找平衡,持续探索更适合团队的游戏开发方式。
06 / 关于豆饭
珠海豆饭
科技有限公司
我们是一支专注于 AI 游戏制作工具与休闲游戏开发的团队。
团队拥有游戏产品、研发、平台与社交产品相关经验,并持续将这些经验转化为面向实际生产的工具与流程。
我们相信,AI 的价值不仅在于生成内容,更在于帮助创作者更好地完成作品。